Roblox supera estimaciones con no. de usuarios diarios en Q2 2024.

Roblox, la popular plataforma de juegos en línea, ha presentado recientemente su informe de ganancias correspondiente al segundo trimestre de 2024, revelando cifras que superan las estimaciones previas de la compañía. Los datos muestran un incremento del 31% en los ingresos en comparación con el año anterior, un aumento del 22% en las reservas y un crecimiento del 21% en el número promedio de usuarios activos diarios (DAUs). Estos resultados forman parte de las estrategias implementadas por Roblox para contrarrestar las disminuciones en las tasas de crecimiento experimentadas en el trimestre anterior.

En total, Roblox ha reportado ingresos por $893.5 millones y reservas por $955.2 millones durante el segundo trimestre del año 2024, junto con un total de 79.5 millones de DAUs y 17.4 mil millones de horas de compromiso. El aumento en el número de DAUs se ha observado especialmente en regiones como Japón e India, con un crecimiento del 56% y 57% respectivamente. La compañía además ha anunciado ajustes al alza en sus previsiones anuales en la mayoría de las categorías, proyectando ingresos entre $3.49-3.54 mil millones y $4.18-4.23 mil millones.

A pesar de la tendencia optimista en los números presentados, las acciones de la compañía cayeron más de un 5% el día en que se lanzó el informe. Según analistas consultados por Marketwatch, algunos inversores esperaban un número aún mayor de reservas. También se ha informado que el director financiero Mike Guthrie abandonará Roblox para «perseguir sus intereses personales y enfocarse en su próximo capítulo», aunque permanecerá durante el proceso de sucesión hasta que la compañía encuentre un nuevo director financiero.

El CEO de Roblox, Dave Baszucki, comentó sobre las ganancias de la compañía: «El ecosistema dinámico de contenido de Roblox es único y nuestra plataforma sigue atrayendo a usuarios de todas las edades de todo el mundo. En el futuro, continuaremos invirtiendo en nuestra plataforma principal para ayudar a nuestra comunidad de creadores a construir experiencias mejores y más seguras y llegar a más personas».

En una entrevista con el CEO de GameFam, Joe Ferencz, se destaca la importancia de la atención de las audiencias más jóvenes para Roblox. «Estas plataformas son la principal forma de consumo de medios para la Generación Z y la Generación Alfa». Según los datos demográficos de Roblox, 32.4 millones de sus DAUs tienen menos de 13 años, 46.4 millones tienen más de esa edad y 79.5 millones pertenecen a una categoría no especificada.

La distribución por edades de los usuarios podría ser relevante para las asociaciones de marca de la empresa. Poco antes de que Roblox revelara su informe de ganancias trimestrales, Bloomberg publicó un artículo sobre presuntas situaciones de riesgo en la plataforma y la falta de protección adecuada para sus jugadores jóvenes. Roblox respondió en un comunicado a Eurogamer que el artículo contenía «malas interpretaciones flagrantes sobre cómo protegemos a los usuarios de todas las edades en la plataforma».

Baszucki anunció en la llamada de ganancias de Roblox que la compañía planea expandir su base de usuarios en todos los grupos demográficos, así como «ampliar los casos de uso de Roblox para incluir juegos, comunicación social, compras, entretenimiento y aprendizaje, y ampliar la diversidad y potencia de nuestra economía». Agregó que «[En el segundo trimestre,] el total de activaciones de marca hasta la fecha superó los 400, casi el doble del acumulado hace un año».

En el último trimestre, Roblox también ha ampliado sus casos de uso para marcas. En junio, la compañía anunció que su asociación de comercio electrónico con Walmart (que comenzó a probarse en abril) permitía a los usuarios comprar productos de e.l.f. Cosmetics desde dentro de Roblox. La compañía mencionó en su carta a los accionistas: «Aún estamos en los primeros días, pero seguimos en camino y esperamos que esta línea de negocio ayude a mejorar la experiencia del usuario, el valor para los anunciantes y la monetización de los creadores en la plataforma».

Ferencz señaló que esta nueva popularidad entre las marcas en busca de asociaciones y oportunidades de marketing no está exenta de desafíos. «Las marcas e IPs se están dando cuenta de que esta es la próxima Instagram, la próxima YouTube, la próxima gran plataforma de medios y sociales. Por lo tanto, lo que resulta desafiante en este momento es que los partners de marca no saben cuáles son los objetivos realistas, ni cómo medir esos objetivos. Roblox tiene su propio equipo de publicidad educando a los socios, y GameFam los está educando desde una perspectiva más de desarrollador y propietario de comunidad. En los próximos 2, 3, 5 años vamos a ver un gran aumento de dinero en el ecosistema de Roblox. El dinero va hacia donde están los ojos, y los ojos están en Xbox».

¿Qué opinas?

120 Votos
Upvote Downvote

Escrito por Redacción - El Semanal

El Semanal: Tu fuente de noticias, tendencias y entretenimiento. Conéctate con lo último en tecnología, cultura, economía y más. Historias que importan, contadas de manera dinámica y accesible. ¡Únete a nuestra comunidad!

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

GIPHY App Key not set. Please check settings

El Ejido invierte 15,6 millones en utilizar aguas regeneradas para regar

Defensor de Defensa justifica revocar acuerdo con acusados del 9/11.