La realidad virtual (RV) ha sido considerada como la próxima gran tendencia en medios interactivos desde hace más de una década. Con el avance de tecnologías como Meta Quest y PlayStation VR 2 disponibles para los consumidores, la tendencia en RV está cambiando hacia sesiones multijugador, donde títulos como Rec Room, Phasmophobia, Among Us y Breachers están tomando protagonismo. A pesar de que los juegos para un solo jugador como Asgard’s Wrath II siguen siendo populares, la RV está encontrando fuerza en el juego en línea junto a otros usuarios, rompiendo con la percepción de ser una tecnología aislada.
Alberto Moreno, ex Jefe Global de Marketing y Productor de Brazen Blaze en MyDearest con sede en Tokio, considera que este movimiento es un resultado natural de la expansión de la adopción de la RV. Moreno menciona que el aumento en el número de usuarios de RV ha hecho que los juegos en línea sean más factibles, permitiendo que los juegos multijugador tengan una base de jugadores decente para funcionar con éxito.
El enfoque en juegos multijugador no es algo nuevo en la industria de los videojuegos, ya que títulos como Fortnite, Apex Legends y Grand Theft Auto Online han sido exitosos en varias plataformas. Ahora que la RV ha alcanzado una base de usuarios que puede soportar grandes comunidades de jugadores, se está siguiendo un camino similar al de los juegos en pantalla convencional, pero a un ritmo más acelerado.
Para los desarrolladores interesados en crear juegos de RV, esto cambia el panorama de los próximos cinco a diez años. Un juego para un solo jugador exitoso se lanza al mercado, recibe algunas actualizaciones y luego el equipo se enfoca en el siguiente proyecto. Por otro lado, un juego multijugador exitoso requiere atención constante en términos de iteración y comunidad durante años. Con la rápida evolución de la tecnología de RV, desarrollar un juego multijugador se vuelve una carrera contrarreloj con un objetivo en constante movimiento.
Además de la escalabilidad, los desarrolladores de RV deben prestar atención a la capacidad del hardware para mantener un rendimiento óptimo, ya que la tasa de cuadros por segundo es crucial en la RV para evitar que los jugadores se mareen. Moreno señala que el desafío de mantener una tasa de cuadros estable es aún mayor en juegos multijugador, donde la cantidad de variables puede afectar la experiencia del usuario.
Otro factor a considerar en el desarrollo de juegos de RV es el tiempo de juego y la comodidad del usuario. A diferencia de los juegos en pantalla convencional, la preparación y la actividad física requerida en la RV pueden limitar el tiempo de juego promedio y aumentar la percepción de espera, lo cual influye en la experiencia multijugador.
A pesar de los desafíos, centrarse en las tendencias multijugador posicionará a la próxima generación de juegos de RV para atraer a una nueva oleada de jugadores deseosos de sumergirse en experiencias en línea con sus amigos. Moreno sugiere que la tendencia no solo se enfocará en lo multijugador, sino también en los aspectos sociales, dado que la nueva generación de jugadores de RV prioriza la interacción social y la diversión por encima de la experiencia estrictamente competitiva.
En resumen, la RV se encamina hacia un futuro centrado en experiencias multijugador y sociales, donde la interacción con otros jugadores y la diversión conjunta son elementos clave para atraer a las audiencias más jóvenes y exigentes.
Considero que el artículo aborda un tema relevante y actual como lo es el auge de la realidad virtual en los juegos multijugador. Sin embargo, se observa una falta de profundidad en el análisis de las implicaciones éticas y sociales de esta tendencia emergente. Sería enriquecedor para los lectores explorar cómo la realidad virtual podría impactar en aspectos como la interacción humana, la privacidad y la salud mental de los usuarios. Además, se echa en falta una comparativa con otras tecnologías de entretenimiento, lo que habría brindado un panorama más completo sobre este fenómeno. En general, un enfoque más crítico y