En la industria de los videojuegos, la tendencia histórica ha sido un ciclo de auge y declive, con ciclos de tendencias de diez años. Recientemente hemos emergido de una era dominada por creativos y editores, marcada por fusiones y consolidaciones, hacia un mundo donde los propietarios de plataformas dominan. Algunos de ellos, como Apple, exigen altas tarifas a los creadores y también realizan movimientos legales significativos contra otras plataformas en el competitivo espacio del mercado. En la actualidad, los videojuegos no se limitan únicamente al entretenimiento, toda una generación ha crecido con juegos multijugador como un lugar natural para socializar, pasar el rato y entretenerse. La demanda de jugadores está en su punto más alto, pero las empresas se están esforzando por encontrar nuevas formas de distribuir, monetizar y llegar a los clientes en este panorama.
«La pregunta es, ¿estás preparado para eso?» preguntó Joost van Dreunen, empresario y CEO de Aldora, durante la quinta parada del GamesBeat Global Tour en Seattle, presentada por Xsolla. «¿Cuál será el modelo que enfrentaremos a medida que avanzamos?»
¿Cómo avanza la industria de los videojuegos?
«Ante el mercado suave, la respuesta, en pocas palabras, es que debes buscar en otros lugares», señaló van Druenen. «Debes encontrar otros canales donde puedas entretener, construir comunidades, desarrollar audiencias, entender cómo llegar a ellas y ofrecerles una experiencia de entretenimiento diferente a la que teníamos antes.»
Convertirse en multiplataforma. Las grandes empresas, que tienden a moverse lentamente, están comenzando a lanzar nuevas formas de conectarse con sus jugadores, a medida que la industria comienza a pensar de manera más amplia sobre lo que significa jugar. Juegos como Fallout ahora ofrecen coleccionables y tarjetas coleccionables, y tanto Xbox como Sony están pivotando hacia un modelo de publicación multiplataforma, en lugar de encerrarse en los canales tradicionales de distribución.
«¿Siempre tiene éxito? Absolutamente no. Pero al menos algunas empresas más grandes están dispuestas a invertir su tiempo y dinero y exponer sus propiedades intelectuales para ampliar esto», agregó van Druenen. «Cuando los grandes propietarios de plataformas comienzan a pensar de manera más creativa sobre diferentes modelos de ingresos y diferentes canales de distribución, puedes estar seguro de que la industria está cambiando. El modelo de jardín amurallado está llegando a su fin.»
Encontrar (y cobrar) a tus mejores fans. El modelo de curva definitivo gira en torno a identificar a tus «ballenas», tus fans más grandes y leales, y cobrarles más. Hace dos años, la industria aún discutía sobre un precio de $70 para juegos premium. Hoy en día, los usuarios gastan felizmente $100 para tener el juego una o dos semanas antes, con algunos activos digitales exclusivos. Los fans quieren ese trato VIP, la cuerda de terciopelo y el asiento de primera fila. Los grandes editores con IP premium pueden exigir un precio premium.
Identificar nuevas y emocionantes IP. Otro modelo clave es introducir más IP en el espacio de los videojuegos, como ha estado haciendo Lego durante años, para llegar a una audiencia no endémica y traerlos al redil.
Llegar a audiencias convencionales. En esa misma línea, las grandes empresas están recurriendo a la publicidad tradicional, ya que los juegos se están normalizando como forma de entretenimiento para cualquier persona. Por ejemplo, Genshin Impact anunció $6 mil millones en ingresos y aún sigue asociándose con McDonald’s.
Abrazar el contenido de los fans. Finalmente, en la actualidad, la participación del cliente es más que simplemente paquetes de refuerzo y moneda en el juego, se trata de apoyar a la base de fans en la creación de nuevo contenido. Por ejemplo, The Sims, creado por uno de los mayores fabricantes de juegos independientes que cotizan en bolsa en los EE. UU., está abrazando a los creadores de fans, algunos de los cuales han estado creando aspectos e ítems desde el primer título.
«De cualquier manera que lo vea, en mi opinión siempre se trata de la audiencia», comentó van Druenen. «Podemos construir cualquier tipo de juego, cualquier modelo de ingresos, cualquier dispositivo que sea súper rápido y hermoso. Pero son las personas mismas las que te dirán qué es lo que vale. Se trata de darles cierto grado de propiedad, ya sea organizando eventos, ya sea deportes electrónicos o algo competitivo, un evento de fans. Son componentes exitosos de una estrategia a largo plazo. Son los guardianes de la marca y la experiencia en general.»
El futuro de los videojuegos y la innovación
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Considero que el artículo plantea de manera superficial la realidad de los desarrolladores de juegos en un mercado tan competitivo. Aunque se mencionan algunas estrategias innovadoras, se echa en falta un análisis más profundo de los desafíos a los que se enfrentan estos profesionales. Sería enriquecedor abordar también las dificultades que encuentran al tratar de destacar entre la saturación de propuestas existentes. En general, la información presentada resulta incompleta y deja al lector con la sensación de querer saber más sobre el tema.