La diversidad en la industria de los videojuegos es fundamental para satisfacer a una comunidad de jugadores cada vez más diversa y global. Para mostrar cómo los miembros de la Asociación de Software de Entretenimiento están invirtiendo en el movimiento hacia una mayor equidad e inclusión en la industria de los videojuegos, la ESA organizó el segundo almuerzo anual de Diversidad en los Videojuegos en la GamesBeat Summit 2024.
Hoy en día, casi la mitad de los jugadores de videojuegos en los Estados Unidos son mujeres, pero ningún grupo demográfico es unidimensional. «No hay juegos de chicas o de chicos», señaló Aubrey Quinn, VP Senior de Comunicaciones y Asuntos Públicos de la ESA. El desafío, según ella, es crear juegos que atraigan a una comunidad de jugadores diversa.
En juegos como NBA2K y Top Spin, Take-Two busca crear personajes que reflejen el mundo real, según Chanel Ward, directora global de diversidad, equidad e inclusión de la empresa. Y para lograrlo, dado el contenido que crean y las comunidades que representan, deben construir relaciones sólidas con esa comunidad de una manera emocionalmente inteligente.
Los desarrolladores en roles de toma de decisiones tienen la oportunidad, y la responsabilidad, de mirar alrededor de la habitación y considerar quién puede faltar en las conversaciones, añadió Quinn. «La comunidad diversa de jugadores merece creadores diversos», aseguró. «¿Estamos encontrando y construyendo intencionalmente equipos que se vean diferentes, que tengan experiencias de vida diferentes, edades diferentes, géneros, orientaciones sexuales, razas, experiencias militares, sea lo que sea? Si estás creando un juego, más te vale asegurarte de tener a esa persona en la habitación».
El movimiento hacia la contratación basada en habilidades, en lugar de contratar por experiencia, es una pieza importante de la conversación de diversidad, equidad e inclusión para la industria de los videojuegos, añadió Laura Teclemariam, directora senior de gestión de productos de LinkedIn.
¿A dónde deben dirigirse los desarrolladores desde aquí? Los panelistas ofrecieron algunos pasos que los profesionales de la industria de los videojuegos pueden tomar ahora mismo para comenzar a efectuar cambios. Una acción vital, según Sutton, es simplemente reconocer lo que no se sabe.
En su trabajo formando grupos de recursos de empleados en varias compañías de videojuegos importantes, Teclemariam desarrolló una lista de los cinco principales pasos. El primero es que comience desde arriba, alinear el liderazgo en torno a la visión. El segundo es capacitar tanto a los gerentes como a los empleados en la creación de espacios seguros, alzar la voz y abogar por uno mismo y por los demás. El tercero, el rendimiento, consiste en mantener la responsabilidad en todo el ecosistema para alcanzar los objetivos culturales. El cuarto es la retención: llevar esas voces diversas a la conversación, y hacer que se sientan lo suficientemente seguras y valoradas como para quedarse y ver su visión cumplida. Y por último, una vez que hayas dado esos cuatro primeros pasos, celebra.
La industria todavía es relativamente nueva, señaló Ward, y por lo tanto, tiene una gran oportunidad para ser más intencional acerca de su cultura, y comprender lo que hace que los juegos sean importantes para las personas en todas las demografías, generaciones y experiencias de vida, lo que requiere competencia cultural.
«Es tan fácil frustrarse por dónde estamos en el viaje si no amplías la vista y miras toda esa historia y dices, wow, hemos hecho mucho», agregó Quinn. «No siempre es bonito. No hemos sido perfectos. Pero hay progreso». Y como nos recuerda Teclememariam, eso merece ser celebrado.
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